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各位可爱的小朋友们大家好,本猫是可爱的乖猫猫Liwers。。沉寂了那么久了,本猫终于随着《不幸工厂》的第8次大更新复活归来了。。这两年,本猫这边发生了很多事情,遇到过濒临破产的个猫经济情况,诊断出重度抑郁,又随着工厂厂的长期拖更,本猫最终选择了卸任吧主一职。。今年年初,本猫还动了一次手术,身体状况更糟糟了。。还好,本猫终于算是挺过来了,也准备重新投入到游戏社群的建设和维护工作里去。。
同样是满怀激情的,还有刚刚上线的《不幸工厂》第8次大更新——实话说有些无力吐槽。。一、技术应用在给小朋友们看正式的更新内容翻译之前,咱先来说说,经过第8次大更新后的《不幸工厂》,和之前有了怎样的变化。。一个最大的变化,就是工厂厂的引擎,已经从虚幻引擎4,升级到了虚幻引擎5(下称UE5)。。随着UE5的更新,一大坨新特性得以运用在工厂厂的游戏表现当中。。然而,新技术带来的就是超长周期的优化和调试需求,也就是在短期内,工厂厂都不会脱离测试版本,从而发布稳定版的。。1、世界分区。。在UE4当中,一个完整的游戏世界,实际上是一块一块分割好的世界区块缝合而成的,这种区块缝合方式,很容易因为边缘地带的曲线过渡不流畅,出现肉眼可见的裂缝——玩家以及游戏物件有可能会因为这些裂缝,掉进【里世界】,也就是地下,然后出不来了,解决方法只有读档或重生,这就意味着要么失去游戏进度、要么损失高价值装备和物资。。这个麻烦的bug在很长的一段时间当中,都没有办法解决,因为电脑的计算资源是有限的,如果把一整个游戏世界一次性丢到内存里,很多玩家的电脑是受不了的——简单来说就是「太大了要坏掉了」。。但是到了UE5世代,无论是内存容量还是主频,以及固态硬盘的大规模应用,使得一次性读取整个游戏世界这一概念,得以实施。。这也就是UE5的「世界分区」技术,从技术层面来说,它和之前的世界分块技术属于顺承,但是精细度上要高得多:和前辈一块一块加载世界不同的是,「世界分区」加载的是一个完整的游戏世界,只不过引擎会根据所能请求到的计算资源,按照一定比例对世界网格进行自动分区,方便适应不同的硬件水平以完成游戏世界的读取。。换句话说,UE4当中,游戏世界分块的尺寸是定死的,引擎会一次性请求确定数量的内存,对于低端配置的电脑来说,是有可能内存溢出的;而到了UE5中,引擎会根据玩家电脑配置的实际水平,请求合适的内存大小,那么在载入的过程中也更加的顺滑,导致系统不稳定的可能性更低。。当然了,对于实机游戏体验来说,就是那些分块边缘地带的裂缝,终于没有了。。2、车车物理与声效重制。。UE5运用了一个新的物理模拟引擎,叫做Chaos,意即【混乱】,当然音译为「K奥斯」也可以。。从工作流的角度来说,游戏中的声效,是由策划确定哪些地方需要怎样的声音,然后把需求提给拟音师,由后者来完成录制和调制工作,接着给到声效师,插入到游戏里去。。这种方式有一个比较明显的问题,就是拟音师录制声音的环境,和游戏世界可能会有较大的差异——要在地球上模拟外星球,那不是仅仅靠想象力的,声效装修的成本也不低的。。比方说「拖拉机」,录音出来是一个效果,但是这个车车开在山洞/水域/森林/草地上,那效果肯定是不一样的,回声啊、声效反馈啊、环境音杂糅啊,都会不一样。。在UE4当中,要调和这些声音,是复杂而繁琐的。。那么到了UE5当中,Chaos引擎的作用就很明显了:它可以按照参数,生成一个模拟的环境,在这个模拟环境中播放录制好的声音,制作者们就可以直观地知知声音的预期播放效果怎样了,然后直接烘焙——也就是把最终的声效表现,输出为音频的说明文件,到游戏当中,就是在合适的场景下直接调用这些说明文件,就能够播放出模拟环境下相同的声效表现了。。另外呢,Chaos引擎的上线,也给了工厂厂官方重制车车物理表现的机会,不过这一部分可能比较主观,需要各位小朋友自行去游戏中体会从重制部分和之前有何不同。。3、增强输入系统。。玩过《ARMA》系列的小朋友应该比较熟悉,那是一个把所有你能想到的键位组合都用完了,甚至还要外接特制键盘,才能玩得舒服的游戏。。这种允许ctrl、shift、alt、fn、CapsLock、NumLock、ScrLock、F1-12+字母和数字的组合键位,一般情况下都是会和系统(主要是Windows)的输入法规则冲突的。。要么呢,游戏想办法调用更高的权限、覆盖系统的输入法规则,要么就只能自己开发一套键位绑定系统,把最终结果交给系统来运算。。UE5走的方案就是后者。。输入这个东西呢,其实很容易出bug,说一个工厂厂里最常见的输入bug,就是按住跑步键,先前进的同时,切出建筑选择界面,好,然后关掉建筑选择界面,这时候你就发现自己可以不按着跑步键,也能够随意跑步了。。这种就是输入状态上的bug,分析起来也很简单:游戏的规则是前进键+跑步键=向前奔跑,但是建筑选择界面又和跑步键冲突,那么当奔跑状态没有结束的时候,系统就认为跑步键处于挂起的状态,也就是hold住,那都hold住了,不就是一直按着了么。。?那么这时候跑步键实际上有没有被按着呢,很抱歉,系统无从得知,因为没人给它去结束这个挂起动作。。那么知知了挂起的这个漏洞,是不是就可以实现「无限飞行背包」以及「无限燃料车车」了呢。。?呵呵咯。。因此,为了能够更好地发现和处理这些输入bug,UE5上线了这个「增强输入系统」,同时也是为了未来更加复杂的键位组合做准备。。说一个本猫能够想到的键位运用方案:坐在车车里,调用建筑部署工具,一路拉电线回家家。。4、抗锯齿。。第8次大更新,新增了FXAA,也就是「快速近似抗锯齿」,具体的技术内容大家自己百度吧,简单来说就是这个抗锯齿占用的系统资源很低,因为它不对3D模型进行操作,而是对输出时的像素进行模糊化处理。。另外呢就是UE5自带的抗锯齿方案,叫做「唐僧肉」,TSR嘛,就叫做唐僧肉吧,和大力水手一样。。这里要说一点哦,很多媒体上把TSR叫做Time Super Resolution,这实际上是不对的,按照UE5官方文档,T,指的是Temporal,也就是「天妇罗」。。TSR的宣传中,最厉害的地方在于两个方面:在输入分辨率低至1080p的情况下,渲染帧接近原生4K的质量;可在支持D3D11、D3D12、Vulkan、Metal、PlayStation 5和Xbox Series S | X的所有硬件上运行。。换句话说,TSR就是一种有着更小的GPU运算压力、同时与平台无关的【时间分辨率修改器】。。官方开挂最为致命。。5、Nanite和Lumen。。最大的槽点啊。。Nanite,是UE5中新出的,基于GPU的亚像素级虚拟化几何体系统。。这样说有点难懂哦,翻译一下,就是不再需要将高模烘焙到低模、把细节烘焙到法线贴图纹理这种麻烦的流程,可以直接使用高模,然后引擎会自动完成LOD的处理。。Lumen,是UE5中新出的,全动态全局光照和反射系统。。它的主要创新,在于深入渲染超大场景中各个细节部分之间的漫反射效果。。那Lumen和大力水手是个啥关系呢。。?其实就是前者是从后者中脱胎出来的细化技术。。为啥说这俩东西是最大的槽点呢。。?因为不管是Nanite还是Lumen,都要消耗天量的GPU资源:一个本来都是低模的游戏,现在突然要换成用高模了,这个计算开支有多大,想来各位应该是能想象的。。然而槽点在于:这一次更新中,将开启Nanite高模渲染的物件为,「石头、悬崖和传送带」。。嘶。。传送带用高模,本猫还能理解,毕竟这游戏玩的就是一个带子,模型好看,那玩得也开心。。可是石头和悬崖也要用高模是个么么鬼啊。。!另外呢,显然工厂厂官方也知知全局光照对计算开销的压力,所以在更新完成后,这个设置默认上是禁用状态。。6、改进蓝图之于建筑与拆除。。这个部分的更新,嗯,建议大家去看一下这只小朋友转载的视频,因为用文字不太好描述:【更新 8 的生活质量功能会让您大吃一惊】 https://www.bilibili.com/video/BV1dM4y1v7up啊,说明一下,羊羊是本猫之前贴吧专门负责官方视频转载的小朋友。。7、世界变化。。没有变化。。8、游戏性。。工厂厂喜提两种新的猪猪:悬崖猪猪,与核善猪猪。。!9、进阶游戏设置。。啊哈。。!飞行模式、无原料需求模式和科技全开模式,终于出来啦。。!10、优先电力供应与输电塔塔。。新的电力控制终端,终于可以灵活的控制每一片厂区的用电情况了——而且还能够远程操控。。这时候就可以设置,当某片厂区的用电超过电网承载能力时,会自动关停这个厂区,同时启动备电系统,增加电网的发电量。。输电塔塔呢,就是一个大型电线杆,有两个外观,一个带平台和梯子,方便使用电线夹快速移动,另一个则是纯粹的电线杆子。。11、最强更新:用诺石可以炸掉毒气柱了。。!如题。。12、喷气背包与降落伞。。啊,喷气背包终于可以切换不同的燃料了,特别是开荒阶段留下来的大量生物燃料,终于可以转换成液态生物燃料给喷气背包消耗了。。降落伞不再是消耗性物品,同时其将与「御刀行者」的速度匹配,允许玩家进行大跳动作。。13、拆除筛选器。。现在可以在拆除模式下,选择你只想要拆除的那些东西,而不会再误拆其他东西——特别是你脚下的地基。。#、跳过不讲的更新内容。。视效、环境、QoL、传送带与管道系统,这几个方面本猫都懒得讲了,因为具体的都要在游戏当中体验,而且更新了和没更新嘛,也没区别,就不费口舌了。。好了,咱来具体看一看更新内容翻译吧。。【0.8.0.0】 内建版本 - 238433【工厂厂】- 新增「输电塔塔」和「平台输电塔塔」。。-- 解锁于「T4:扩展电力基建」。。- 新增「优先电闸」。。-- 解锁于「分子分析仪:钦矿」。。【进阶游戏设置】- 新增多个进阶游戏设置,新建游戏或在原有存裆中皆可更改。。-- 飞行模式:你可以飞。。(废话。。)-- 上帝模式:无敌,但是离开地图边界依然会挂掉。。-- 给予物品:玩家可在物品栏中添加所需物品。。-- 无消耗建造:建筑物不再需要任何建筑原材料。。-- 无消耗解锁:解锁科技与物品不再需要任何研究原材料。。-- 立时解锁替代配方:同时免除硬盘。。-- 无电力需求:建筑物不再消耗电力。。-- 设置起始科技水平:如题。。-- 设置游戏阶段:指的是太空电梯的阶段。。-- 解锁所有科技水平/分子分析仪/商店/阶段。。-- 重生设置:玩家可以设置重生时候身上的装备配置状态,即全装、可装和无装。。-- 怕蛛蛛模式:禁用所有的蛛蛛。。【装备】- 为喷气背包增加对不同燃料的支持。。-- 固态生物燃料。。-- 液态生物燃料。。-- 燃料。。-- 涡轮燃料。。- 喷气背包将在玩家使用「电线夹」时自动补充燃料。。- 降落伞的改动。。-- 降落伞不再为消耗性装备,但其堆叠数量最大为1,性质更改为可使用的装备。。-- 为降落伞增加加速模式,实现慢速和快速移动。。-- 提高最大速度与降落速度,方便滑翔。。- 电线夹的改动。。-- 当处于输电塔塔或天花板电线上时,电线夹会自动夹取下一段电线。。-- 但若两段电线间的角度小于60°,则自动夹取失效。。-- 若接下来有两个方向及以上的电线可选,只需用目光指向其中一条,电线夹就会自动选择过去。。-- 将电线夹的最大冲刺速度减少到100公里/个钟。。-- 将电线夹改为即刻加速。。-- 通过设备栏的第二输入(默认为鼠标右键),可以切换电线夹的开关状态,以便平时不占用第一设备栏。。- 武器平衡。。-- 为巢式弹匣平衡其开火速率与伤害。。-- 为冲压弹匣平衡其武器扩散与伤害。。-- 将射钉枪的普通、眩晕和爆炸螺栓伤害稍微降低。。【生物】- 新增「悬崖猪猪」。。-- 高血、高伤、大只,其速度类似Alpha猪猪(有冲击能力的类型)。。- Alpha猪猪。。-- 基础猪猪冲撞攻击,增加速度与伤害。。-- 新增抛石攻击,将岩石远距离丢向无法直接触及的目标。。-- 新增犁地冲撞攻击,产生持续的推动力与伤害。。- 新增「核善猪猪」。。-- 高血、高伤、大只,其速度类似「悬崖猪猪」。。-- 基础冲撞、抛石攻击、犁地冲撞攻击同上。。-- 区域性的主动辐射伤害。。- 生物血量平衡。。-- 将小型沙漠/水域喷涂怪的血量从30调整为20。。-- 将Alpha森林喷涂怪的血量从60增加到80。。【车车】- 使用Chaos引擎重制车车物理特性。。- 重置所有车车的音效。。- 为所有车车优化手动操控体验。。- 将所有车车的车厢动画视效简化,同时增加一个新的声音。。- 为车车增加撞击野怪发生伤害的功能。。-- 伤害随车车速度与规模改变。。【世界】- 毒气柱可被锘石等爆炸物摧毁。。- 地形区域的主要更新有:①区块与植被重置。。②生物、危害品和可收集品的位置调整。。③区域光照与环境氛围优化。。④区域声效优化。。【QoL】- 新增技能:按H键,锁定建筑全息影像,允许玩家经由多角度观察建筑放置对齐状况。。- 新增技能,在锁定建筑全息影像后,按光标键调整建筑最终放置位置。。- 为蓝图全息影像新增方向指示器。。- 新增模式:蓝图拆除,允许将一整个蓝图所造区域的建筑一次性拆除。。- 新增蓝图间快速切换功能,允许玩家在同一子类中快速切换不同蓝图。。- 新增蓝图滴管功能,但只能在蓝图拆除模式使用。。- 新增拆除筛选器,方便玩家在拆除建筑时避免误拆计划外的其他建筑。。- 当将传送带或管道直接向未放置桁架的位置部署时,自动建设传送带架或管道架。。- 禁用传送带、垂直传送带、管道中在不同等级间快速切换时,回滚到第一位置的功能。。也就是滚动条只能拉到两头,不会因为拉到一头就跳回另一头。。- 在最终确认部署位置时,忽略传送带与管道的碰撞条件检查。。- 「红弯石」和「梅瑟球」无法再于物品栏中销毁。。- 新增自动化电力连接功能,当用电线连接电线杆进行建设时,将自动复制上一个被连接的电线杆等级/类型,以方便快速部署。。- 新增通过按住Ctrl键,选中一个需要升级的分离器,再瞄准场中已建设的各级分离器,快速完成升级操作。。【平衡性】- 将「降落伞」的单次制造数量改为1,并增加单个「降落伞」的制作原材料需求。。- 移除从AWESOME商店中购买降落伞的选项。。- 新增里程碑:「T4扩展电力基建」。。-- 将「蓄电器」移动到「T4扩展电力基建」中解锁。。-- 在「T4扩展电力基建」中新增「电力塔塔」与「平台电力塔塔」。。-- 将「T6扩展电力基建」重命名为「后勤学MK4」。。- 将电线杆MK3的解锁移动到「分子分析仪:钦矿」科技树中。。-- 将电线杆MK3研究所需的「高速连接器」需求从100个减少到50个。。- 在「分子分析仪:钦矿」科技树中新增「优先电闸」。。【UI】- 为与UE5的输入系统协同工作,升级UI系统。。- 重做设置菜单及键位绑定菜单。。- 在设置和键位绑定中新增搜索栏。。- 重做主菜单与新游戏菜单。。- 为喷气背包切换意向燃料新增背包窗格。。- 改进UI的内存使用量。。- 为拆除模式新添UI。。- 为AWESOME商店新增夜读模式。。- 新增蓝图快速切换功能。。- 为显示与画质设置重写说明,以方便玩家理解。。【玩家人物】- 重生时,玩家将携带有挂掉前携带的所有设备。。- 重做并优化玩家脚步声效。。【系统】- 为与UE5更好的兼容工作,重制整个植被系统。。- 电力系统中的小改动。。- 为新的「增强输入系统」迁移所有键位。。【优化】- 优化存裆系统,为大存裆节省八到九成的存裆时间。。- 对。。「significance manager」进行ISPC加速。。-- significance manager,是官方提供的可对游戏中的对象进行重要性评分和排序的Plugin,根据计算后对象的重要性评分,开发者可以决定是否对其进行特殊处理。。-- ISPC,又称Intel SPMD Program Compiler。。其中SPMD即Single Program/Multiple Data,或单程序多份数据进行任务并行,是将一个大的问题区域分解成若干个较小的问题区域,然后对其并行求解。。- 将世界分区载入转化为世界区块载入,逐步废除之前的世界分区方案。。- 为植被streaming cell新增streaming scalability。。(这玩意儿在中文文档里就是全英的,且没有对应的中文翻译。。)-- 植被cell可从任意不同距离加载。。-- 近、默认、远、电影级(即无限远)。。- 再次加入「传送带渲染系统」,与Nanite协同工作。。-- 这玩意儿在0.3中加入、在0.4中移除,然后在0.5中加入、又在0.7中再次移除。。现在又加回来了。。- 新增「唐僧肉」选项。。-- 新增TSR预设。。-- 性能(屏幕六成区域。。)-- 平衡(屏幕七成半区域。。)-- 质量(屏幕九成区域。。)-- 脑抽(屏幕全部区域。。)- 新增Lumen全局光照系统。。-- 新增Lumen Scalability。。-- 新增Lumen 反射 Scalability。。- 优化DX12稳定性。。- 优化Vulkan稳定性。。- 除役/软去除DX11。。-- 如果要用DX11,就用不了Nanite或Lumen。。- 对传送带的底层计时功能小幅优化。。【BUG修不复】- 修复一个潜在的无人机队列处理问题。。- 修复阴影闪烁问题。。- 修复当载入一个存裆后,火车车无需再等2秒以完成寻路。。【已知问题】- 初次进入游戏,载入世界框架时,会特别卡。。!-- 但第二次进应该就不会那么卡了。。- 游戏退出时可能挂起。。也就是未响应。。- 当虚拟内存用光时,游戏将出现严重的性能损失。。就是卡。。- 灯光在Lumen中表现得不正常。。- 工厂厂动画计数器可能会减损地很凶。。- 「唐僧肉」可因传送带触发视效问题,可在控制台中输入以下代码,但会减损抗锯齿效果。。-- r.TSR.ShadingRejection.Flickering 0喵。。!
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